MINT und Kreativität
Wie ein Plus mehr Mädchen für MINT begeistern soll
Nachdem wir im vierten Beitrag unserer Serie von Blogbeiträgen zum Thema „Mädchen und Frauen in MINT“ über die Eigenschaften wirksamer weiblicher MINT-Rollenmodelle gesprochen haben, geht es in diesem Beitrag um MINT+. Wir möchten der Frage nachgehen, ob Mädchen mehr von MINT-Bildungsangeboten profitieren, die einen stärkeren Fokus auf Kreativität legen – beispielsweise indem MINT-Aufgaben kreativ gelöst werden.
Von MINT zu MINT+
Im englischsprachigen Raum entspricht die Abkürzung STEM unserem MINT-Begriff. Sie steht für Science, Technology, Engineering und Mathematics. Mit Hilfe der Abkürzung STEAM werden zu den mathematischen, naturwissenschaftlichen und technischen Bereichen zusätzlich die kreativ-künstlerischen Bereiche aufgenommen und mitgedacht – das A steht dabei für Art, also Kunst. Für den deutschsprachigen Raum erweitert MINT+ den MINT-Begriff hin zu anderen Disziplinen, nicht nur zur Kunst.
Durch MINT+ mehr Mädchen für MINT gewinnen?
MINT+ stellt eine Möglichkeit dar, breitere Zielgruppen anzusprechen und für MINT zu begeistern. Insbesondere Mädchen und junge Frauen könnten von diesem Ansatz profitieren und dadurch die Möglichkeit erhalten, ihre Kompetenzen und Fähigkeiten in MINT auf eine neue, unvoreingenommene Art und Weise zu erleben1 – und dadurch vielleicht ein größeres und nachhaltigeres Interesse für MINT entwickeln.
Bislang gibt es vereinzelte Hinweise aus der Forschung, dass der STEAM-Ansatz im Hinblick auf ein gesteigertes MINT-Interesse bei Mädchen und Frauen tatsächlich wirksam ist. So steigert verschiedenen Studien zufolge2, 3 der STEAM-Ansatz zum Beispiel bei Mädchen ihre Motivation, ihr Interesse und ihr Vertrauen in die eigenen MINT-Fähigkeiten. Eine weitere Studie4, auf die wir im Folgenden genauer eingehen, fokussiert die Lernerfolge der teilnehmenden Schüler:innen.
Auf dem Weg zum Mars
An einem mehrmonatigen STEAM-Lernmodul nahmen 390 Schüler:innen der fünften und sechsten Klasse teil, die in ihren Schulklassen eine eigene Reise zum Mars und die Besiedlung des Planeten planten. Dabei wurde großer Wert darauf gelegt, dass die Schüler:innen alternative Ideen und kreative Strategien in das Lernen einbringen, um die Herausforderungen der imaginären Mars-Kolonisierung meistern zu können. Im Projekt sollte die alltägliche Kreativität der Schüler:innen gefördert und in zielgerichtete, phantasievolle Aktivitäten eingebracht werden. Dadurch entstanden für die Schüler:innen originelle und wertvolle Ergebnisse, die das Lernen und die Faszination für das Thema unterstützen und fördern sollten.
In den Ergebnissen der Studie finden sich Hinweise, dass die Schüler:innen, die am Mars-Lernmodul teilnahmen, einen höheren Lernzuwachs hatten als die Schüler:innen der Kontrollgruppe, die während desselben Zeitraums einen eher traditionellen MINT-Unterricht erhielten. Während die Mädchen der Kontrollgruppe im abschließenden Wissenstest kaum besser abschnitten als zu Beginn der Studie, schienen insbesondere die Mädchen vom Mars-Lernmodul mehr zu profitieren als die Jungen. Insgesamt deutet dies darauf hin, dass ein Plus an Kreativität Mädchen zu besseren MINT-Lernerfolgen verhelfen kann.
Wir sind schon gespannt darauf, weitere Forschung zu diesem Thema zu lesen sowie spannende Umsetzungen, Herausforderungen und Erfolge aus der Praxis dazu mit Euch im kommenden MINTcafé Gender am 22. September zu diskutieren. Wenn Ihr nicht so lange warten möchtet: Im Interview mit Prof. Dr. Nicole Marmé findet Ihr weitere Anregungen und Informationen dazu, wie künstlerisch-kreative Ansätze mehr Mädchen und junge Frauen für MINT-Themen begeistern können.
1Conradty, C., Sotiriou, S. A., & Bogner, F. X. (2020). How Creativity in STEAM Modules Intervenes with Self-Efficacy and Motivation. Education Sciences, 10(3), 70.
https://doi.org/10.3390/educsci10030070
2Ng, W., & Fergusson, J. (2020). Engaging High School Girls in Interdisciplinary STEAM. Science Education International, 31(3), 283–294.
https://doi.org/10.33828/sei.v31.i3.7
3Salmi, H. S., Thuneberg, H., & Bogner, F. X. (2020). Is there deep learning on Mars? STEAM education in an inquiry-based out-of-school setting. Interactive Learning Environments, 1–13.
https://doi.org/10.1080/10494820.2020.1823856
4Piila, E., Salmi, H., & Thuneberg, H. (2021). STEAM-Learning to Mars: Students’ Ideas of Space Research. Education Sciences, 11(3), 122.
https://doi.org/10.3390/educsci11030122
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„Kreativität ist der Schlüssel – wir müssen sie fördern“ | MINTvernetzt (mintvernetzt.de)
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