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10 Fakten zu Game-Based Learning

Wie Ihr Spiele für mehr Spaß in MINT einsetzen könnt

04. November 2025 Lesedauer: ca. 5 min
Gute Praxis
MesH
iStock/BraunS

Der Mensch „ist nur da ganz Mensch, wo er spielt“ – Friedrich Schiller1

Spielen und Lernen schließen sich nicht aus – im Gegenteil: Digitale Lernspiele können Wissen erfahrbar machen, Motivation wecken und MINT-Kompetenzen stärken. Game-Based Learning, also spielbasiertes Lernen, nutzt das Potenzial des Spiels gezielt für Bildungsprozesse – mit messbaren Erfolgen und spannenden Chancen für die Unterrichtspraxis. Unser Schwesterprojekt MesH_MINT hat in internationalen Veröffentlichungen der Bildungsforschung recherchiert, um Euch die 10 wichtigsten Fakten zum Thema zusammenzustellen.

1. In der Forschung wird zwischen Gamification und dem Game-Based Learning unterschieden.

Ersteres bezieht sich auf die Integration spielerischer Elemente, wie beispielsweise Badges oder Punkte- und Ranglisten in den Unterricht. Letzteres bezeichnet die gezielte Verwendung von – inzwischen meist digitalen – Spielen, um bestimmte Lehr- oder Lerneffekte zu erzielen.2 In dieser Ausgabe der 10 Fakten widmen wir uns dem Game-Based Learning.

2. Game-Based Learning wirkt in jedem Alter

Digitale Lernspiele bewirken positive Lernzuwächse über alle Jahrgangsstufen hinweg.3 Allerdings ist die Wirksamkeit von Spielen im Primarbereich noch ausgeprägter als im Sekundar- und Tertiärbereich.

3. Game-Based Learning wirkt in allen MINT-Fächern

Frühe Studien zeigten Lernerfolge von spielbasiertem Lernen vor allem in Mathematik und Sprachen.6 Neuere Analysen belegen nun positive Effekte in allen MINT-Fächern.4 Der Fortschritt im Spieldesign – also realistischere Simulationen und interaktive Szenarien – dürfte hier eine entscheidende Rolle spielen.

4. Wissen, das spielerisch vermittelt wird, bleibt länger im Gedächtnis

Im Vergleich zu traditionellen Unterrichtsformaten erzielten Lernende bei Lernspielen eine höhere Behaltensleistung6. Lernende erinnern sich leichter an Inhalte, die sie in Spielen erarbeitet haben.

5. Ein einzelnes Spiel genügt nicht, um nachhaltige Lernerfolge zu bewirken.

Kommt ein Spiel nur ein einziges Mal zum Einsatz, so zeigt sich kein nennenswerter Unterschied zu traditionellem Unterricht.6 Erst durch wiederholtes Spielen entfaltet sich ein deutlich positiver Effekt auf die Lernleistung.

Tipp: Plant Spiele regelmäßig und wiederkehrend in Eure Angebote und Lehrpläne ein. So können sie ein fester Bestandteil des Lerninhalts werden und ihre Wirkung besser entfalten.

6. Game-Based Learning wirkt gemeinsam mit anderen Lehrmethoden

Die Wirkung von digitalen Lernspielen ist am größten, wenn sie mit traditionellen Unterrichtselementen kombiniert werden.7 Die Verbindung von Spiel, Austausch und Lehrkraftinput bzw. lehrkraftgesteuerten Elementen verstärkt den Lerneffekt deutlich.6

7. So sind Lernspiele wirksam

In einer Meta-Analyse wurde untersucht, welche Charakteristiken (digitaler) Spiele zu positiven Lerneffekten führen. Wirksame Lernspiele vereinen laut Forschung die folgenden Eigenschaften:3,8

  • Problemlösen mittels interaktiver Elemente
  • Klare Ziele und Regeln
  • Anpassbare Schwierigkeitsgrade
  • Kontrolle durch Spieler:innen
  • Kontinuierliches Feedback
  • Ungewissheit, die Spannung erzeugt

Tipp: Achtet auf Spiele mit klaren Zielen und Regeln, damit Lernende wissen, was zu tun ist und Erfolgserlebnisse möglich sind.

8. Die Spieleplattform macht keinen Unterschied für den Lernerfolg

Digitale Lernspiele können über verschiedene Plattformen gespielt werden: Zwar dominieren derzeit noch Computer die Lernspielwelt, aber gerade in den letzten Jahren nimmt der Gebrauch von Smartphones zu. Forschung hierzu zeigt, dass es keinen Unterschied für den Lernerfolg macht, ob die Lernenden am Computer oder am Handy spielen.5

Tipp: Im Netz findet sich eine große Auswahl an interaktiven MINT-Lernspielen – viele davon sogar kostenlos. Leider sind zahlreiche Angebote nur auf Englisch verfügbar. 

9. Gemeinsames Spielen schafft ein angstfreieres Lernumfeld

Spiele können helfen, Mathematikangst zu reduzieren (vgl. 10 Fakten zu Mathematikangst). – Besonders, wenn sie analog und kollaborativ gestaltet sind, stärken sie das Vertrauen in die eigene Lernfähigkeit.

10. Die Wirkung auf die Motivation ist nicht eindeutig

Es mag angesichts der Eigenschaften und Zielsetzungen von Spielen überraschend klingen, aber Forschungsbefunde liefern derzeit (noch) ein unklares Bild darüber, ob Lernspiele sich wirklich positiv auf die Motivation der Lernenden auswirken6. Während einige Lernende durch Spiele stärker motiviert werden, zeigen andere im Vergleich zum traditionellen Unterricht keinen Unterschied bezüglich ihrer Motivation.

1F. Schiller, Über die ästhetische Erziehung des Menschen, 15. Brief; https://www.friedrich-schiller-archiv.de/ueber-die-aesthetische-erziehung-des-menschen/fuenfzehnter-brief/.

2Zeng, J., Sun, D., Looi, C.‑K., & Fan, A. C. W. (2024). Exploring the impact of gamification on students’ academic performance: A comprehensive meta‐analysis of studies from the year 2008 to 2023. British Journal of Educational Technology, 55(6), 2478–2502. https://doi.org/10.1111/bjet.13471

3Tokac, U., Novak, E., & Thompson, C. G. (2019). Effects of game‐based learning on students› mathematics achievement: A meta‐analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 35(3), 407–420. https://doi.org/10.1111/jcal.12347

4Lei, H., Chiu, M. M., Wang, D., Wang, C., & Xie, T. (2022). Effects of Game-Based Learning on Students’ Achievement in Science: A Meta-Analysis. Journal of Educational Computing Research, 60(6), 1373–1398. https://doi.org/10.1177/07356331211064543

5Wang, L.‑H., Chen, B., Hwang, G.‑J., Guan, J.‑Q., & Wang, Y.‑Q. (2022). Effects of digital game-based STEM education on students’ learning achievement: A meta-analysis. International Journal of STEM Education, 9(1), 1–13. https://doi.org/10.1186/s40594-022-00344-0

6Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265. https://doi.org/10.1037/a0031311

7Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. Computers & Education, 55(2), 427–443. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.02.007

8Shute, V. J., & Ke, F. (2012). Games, learning and assessment. In D. Ifenthaler, D. Eseryel, & X. Ge (Eds.), Assessment in game‐based learning: Foundations, innovations, and perspectives (pp. 43–58). New York, NY: Springer. https://doi.org/10.1007/978‐1‐4614‐3546‐44

9Dondio, P., Gusev, V., & Rocha, M. (2023). Do games reduce maths anxiety? A meta-analysis. Computers & Education, 194, 104650. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104650

10Li, M.‑C., & Tsai, C.‑C. (2013). Game-Based Learning in Science Education: A Review of Relevant Research. Journal of Science Education and Technology, 22(6), 877–898. https://doi.org/10.1007/s10956-013-9436-x

Ansprechpartnerin

Diana Wengler, MesH_MINT

MINT-Transfer

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