Wenn Gaming zum Lernvorteil wird 

Wie Spielerfahrungen in MINT-Lernangeboten genutzt werden können

09. April 2026 Lesedauer: ca. 5 min
Didaktik
Science Slam

Zocken – das tun viele Kinder und Jugendliche gerne und oft. Doch statt dieses Hobby als Zeitverschwendung abzutun, sollten Praktiker:innen aus der MINT-Bildung genauer hinsehen, empfiehlt Fatma Batur. Sie ist Lehrerin für Mathematik und Informatik und arbeitet als wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Universität Duisburg-Essen. Dort erforschte sie, welche Vorstellungen über digitale Spiele Schüler:innen bereits in den Unterricht mitbringen und wie sich dieses Vorwissen nutzen lässt, um den Informatikunterricht zu bereichern. Ein Gespräch über das Potenzial digitaler Spiele im Bildungsbereich. 

Du beschäftigst Dich mit den Gaming-Erfahrungen von Schüler:innen. Was genau untersuchst Du? 

Fatma Batur: Ich erforsche, welche Vorstellungen Schüler:innen von digitalen Spielen, ihrer Funktionsweise und Programmierung haben. Wie erklären sie, wie Fehler in Spielen passieren? Welche Erklärungen haben sie zur Funktionsweise von Multiplayer-Spielen? 

Besonders interessiert mich, mit welchen informatischen Konzepten sie bereits in den Unterricht kommen. Oft haben sie schon eine vage Vorstellung davon, was im Hintergrund von Spielen abläuft, ohne dass sie es selbst so benennen könnten. Dieses Vorwissen kann im Informatikunterricht genutzt werden, sei es, um darauf aufzubauen oder um Fehlvorstellungen zu erkennen. 

Welches Vorwissen bringen sie denn typischerweise mit? 

Fatma Batur: Viele betrachten Spiele vor allem aus der Anwender:innenperspektive. Aber in den Interviews zeigen sich auch erstaunlich viele informatische Grundideen. Ein Beispiel: Einige beschreiben, dass bestimmte Spielaktionen nur unter bestimmten Bedingungen ablaufen – das entspricht dem Prinzip „Wenn X, dann Y“, also einem elementaren Baustein von Algorithmen. Diese Art von implizitem Wissen ist genau das, worauf ich in meiner Forschung schaue.  

Sketchnote zum Science Slam 2025 in Berlin. Zu sehen sind drei Säulen zu Motivation, Struktur und Forschungsergebnissen. Die detaillierten Inhalte beziehen sich auf den Auftritt der Wissenschaftlerin. Den Auftritt kann man als Video auf YouTube sehen. Der Link ist am Ende des Blogbeitrages.
Die Sketchnote ist im Rahmen des Science Slam 2025 in Berlin entstanden.

An welche Themenbereiche der Informatik lässt sich mit dem Vorwissen besonders gut anknüpfen? 

Fatma Batur: Es gibt viele Anknüpfungspunkte, zum Beispiel die objektorientierte Programmierung, die schon in vielen Bundesländern auf dem Lehrplan steht. Spiele veranschaulichen das Konzept gut, da sie immer Objekte enthalten, die miteinander interagieren, wie etwa Spielcharaktere, Items und Umgebungen. Gleichzeitig ist der Bereich „Informatik, Mensch und Gesellschaft“ sehr präsent, zum Beispiel wenn Jugendliche über Spielzeiten, Suchtmechanismen oder In-Game-Käufe nachdenken.  

In meinen Gesprächen kamen auch erstaunlich oft berufliche Aspekte zur Sprache, denn digitale Spiele sind fest im Alltag der Jugendlichen verankert. Entsprechend groß ist ihr Interesse daran, wie die Gamingbranche funktioniert. 

Siehst Du auch Bildungspotenziale abseits der Informatik? 

Fatma Batur: Auf jeden Fall! Ich würde hier ein Modell von Jesse Schell beschreiben, der sagt, dass ein gutes Spiel aus vier Hauptkomponenten besteht: Story, Ästhetik, Technologie und Spielmechanik. Jede dieser Komponenten bietet Anknüpfungspunkte für verschiedene Fächer. In der Informatik spielt vor allem die Spielmechanik eine große Rolle. Moderne Spiele nutzen zudem Physik-Engines, die sich gut mit Mathematik und Physik verbinden lassen. Bei der Story und Ästhetik kommen einem sofort Kunst und Kreativität in den Sinn. Oder kurz gesagt: Digitale Spiele eignen sich für interdisziplinäres Lernen. 

Was ist eine Physik-Engine?

Eine Physik-Engine sorgt in digitalen Spielen dafür, dass sich Objekte realistisch bewegen und miteinander interagieren. Sie berechnet zum Beispiel Kräfte wie Schwerkraft und Reibung, so dass Objekte auf natürliche Weise fallen, abprallen oder sich verformen. 

Lass uns diese Potenziale doch mal nutzen. Was sind Best-Practice-Beispiele aus der Bildung? 

Fatma Batur: Es gibt bereits zahlreiche Konzepte für Lerneinheiten, in denen digitale Spiele im Unterricht bewusst selbst entwickelt werden – häufig von Grund auf. Das ermöglicht es, informatische Inhalte wie Bedingungen, Schleifen oder Objektorientierung systematisch und schrittweise einzuführen. Außerdem umgeht man so typische Hürden, die auftreten, wenn man kommerzielle Spiele nutzen möchte, wie lizenzrechtliche Fragen oder den fehlenden Einblick in den Code. Eine Ausnahme bildet hier Minecraft, insbesondere die Education Edition. Sie bietet Lernumgebungen, in denen Schüler:innen spielerisch programmieren können – zum Beispiel mit blockbasierten Editoren wie MakeCode oder mit JavaScript und Python.  

Welchen Tipp würdest Du Praktiker:innen aus der MINT-Bildung mitgeben, die überlegen, digitale Spiele in ihre Angebote zu integrieren? 

Fatma Batur: Mein Tipp wäre: Setzt an den Vorstellungen der Schüler:innen an! Man muss nicht sofort ein eigenes Spiel entwickeln oder ganze Stunden umkrempeln – es reicht, digitale Spiele als Gesprächsanlass oder Beispiel zu nutzen. Fragen wie „Was glaubst du, wie Bugs in Spielen entstehen?“ oder „Wie funktioniert ein Spielserver?“ können direkt an die Lebenswelt der Schüler:innen anknüpfen und sie motivieren.  

Wer darüber hinaus eigene Spiele erstellen lassen möchte, sollte auch die Wahl der Programmiersprache überdenken. In Schulen, beispielsweise in der Oberstufe in NRW, wird Java als Programmiersprache behandelt, und auch die Abiturprüfung beinhaltet Java. Doch in der Spieleindustrie sind Python und C# gängiger. Deshalb halte ich es für sinnvoll, auch modernere Programmiersprachen stärker einzubeziehen. Natürlich ist es schwierig, einen gesamten Lehrplan umzustellen. Aber wenn Lehrkräfte etwas mehr Freiraum hätten, gelegentlich vom Lehrplan abzuweichen, könnte der Informatikunterricht praxisnäher sein. Und das halte ich nicht nur im Unterricht für wichtig, sondern auch für alle Lernangebote.  

Wer ist Fatma Batur?

Fatma Batur ist Lehrerin für Mathematik und Informatik und arbeitet als wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Universität Duisburg-Essen. Digitale Spiele kennt sie noch aus ihrer Jugend, in der sie Nintendo-Klassiker wie Mario oder Donkey Kong spielte – auch wenn sie sich selbst nicht als Gamerin bezeichnen würde. Heute interessiert sie besonders das informatische Potenzial digitaler Spiele für Jugendliche. In ihrer Arbeit beschäftigt sie sich damit, wie diese Alltagsbezüge genutzt werden können, um Informatikunterricht näher an die Lebensrealität von Schüler:innen zu bringen. 

Vom Zocken zum Coden

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